7 de maio de 2011

CENA 3 - ADVERSÁRIOS


Aventura: Os fugitivos
Cenário: Baseado no seriado Heroes
Sistema: GURPS

CENA 3

Local: Nível 3 da Companhia Primatech.

Evento principal: Encontro com NPCs Adversários.

Subindo um lance nas escadas os personagens encontraram o corredor do Nível 03. Neste nível encontram-se a sala de arquivos, escritório e etc. Aqui nesta etapa da aventura dever ocorrer o primeiro encontro com NPCs adversários. O momento ou local para o encontro fica a critério do mestre. Mas recomendo que seja na hora mais imprópria possível kkkkk.

No caso dos PCs decidirem explorar o nível 03 aqui esta o mapinha totalmente tosco, mas deveras ilustrativo.




Este andar é um tanto mais sofisticado que os seus antecessores. Por isso vou descrever possíveis acontecimentos para quase todos os ambientes.

Sala do Arquivo:

A primeira porta que os PCs enxergam logo ao sair das escadas é a porta onde lê-se: Arquivos Secretos (pode parecer estranho um arquivo secreto com uma placa pra indicar...mas o objetivo aqui é atiçar a curiosidade dos PCs)

A porta da sala é daquelas portas especiais de segurança que vemos nos filmes onde para entrar é necessário digitar uma senha com 8 algarismos.

Dentro da sala de arquivos os PCs verão vários armários de ferro do tipo pasta suspensa de escritório. Vão encontrar em uma mesa de madeira algumas pastas. Neste ponto o mestre pode:

1-    Deixar as fichas de 1D personagens expostas sobre a mesa contendo informações pessoais,fotos, contatos, crimes cometidos, etc (que eles provavelmente vão querer destruir).

2-    Deixar as fichas de 1D NPCs expostas sobre a mesa contendo informações bem completas. Não necessariamente precisa ser alguém que eles encontraram, pode ser alguém que eles poderiam contactar no futuro. Só não vale deixar a ficha do Sylar! Os personagens não podem descobrir quem é o paciente especial – ainda...

Se os jogadores ficarem distraídos olhando os arquivos mande bala neles. Calma, calma. Estou brincando.

Os NPCs adversários devem aparecer num momento propício, mas isso deve ocorrer preferencialmente neste andar. Porque os jogadores já tiveram bastante tempo para interpretação. É chegada a hora de ação de verdade.

Os adversários:

Eles serão atraídos pelo barulho da porta sendo arrombada. Ou caso não seja necessário arrombá-la os jogadores poderão ter uma chance de surpreender os adversários.

Claro que se o mestre já fez soarem os alarmes os NPCs adversários estarão em prontidão aguardando a melhor oportunidade de impedir a fuga dos prisioneiros. Vão estar armados e prontos pra brigar. Se perderem mais de 2/3 de pontos de vida eles tentarão negociar ou fugir.

O post seguinte trará as fichas!

Escritório Central:

Este locais é um escritório elegantemente decorado. Estantes de livros, estatuetas de bronze, sofás e claro um grande birô onde senta o Presidente da Companhia. Um telefone esta disponível e alguns papeis avulsos e um relatório contábil falando sobre metas e ganhos semestral estará sobre o birô. Existe na parede atrás do birô um quadro grande que ilustra um grupo de pessoas. Estas pessoas são justamente os fundadores da companhia Primatech. Na época da fundação eles eram vinte e poucos anos mais jovens. Os personagens podem usar essa pista caso a aventura seja expandida para mais de uma ou duas tardes.

Aqui cabe um parêntese importante. No seriado, durante muitos capítulos os personagens não tinham idéia da existência da Companhia ou de quem eram “os cabeças” por trás da Companhia. A sensação era que estavam todo tempo sendo manipulados. É esse sentimento que deve permear a aventura. Se o personagem do jogador não procurou voluntariamente a Companhia ele estará querendo respostas para a célebre pergunta: QUEM ESTA FAZENDO ISSO COMIGO? A pista neste caso poderá ser bem relevante.

Sala de monitoramento:

Esta sala é a central de vigilância com imagens de todos os níveis dos subsolos da Companhia. A sala poderá estar funcionando ou não. Isso depende se o mestre já fez soar os alarmes e restabeleceu a energia. Caso os alarmes ainda não estejam soando ensurdecedoramente a sala permanecerá desativada.

Na sala de monitoramento existem muitas TVs que mostram o que esta acontecendo em tempo real e existe um sistema que grava as imagens. Computadores, DVDs gravados e alguns virgens estão à vista. Nada especial, os DVDs estão etiquetados com as datas da gravação.

Pelos computadores pode-se ter acesso a informações armazenadas sobre a Companhia (o tipo e nível de detalhes das informações dependo do que o mestre tem em mente) tudo através de uma vasculhada bem Hacker. Existe também plantas dos níveis em CAD.

Os jogadores podem querer tentar apagar a base de dados, gravar DVD com informações, enviá-las pra um computador remoto...quem pode prever o que uma pessoa com empatia com as máquinas pode pensar. Deixe eles começarem, mas coloque os adversários pra atrapalhar justamente quando o download esta quase finalizado...como nos filmes.

A sala de reuniões:

É uma sala ampla com uma mesa grande dominando o ambiente. Em uma das paredes será visível um grande mapa dos EUA. Existe alguns marcadores em pontos específicos do mapa. Marcadores vermelhos, amarelos e brancos. Existe também um birô no canto. Sobre o birô esta a pasta dos 2 NPCs adversários. Se abrirem a gaveta vão encontrar outra pasta contendo informações sobre outros 2 NPCs e reservas de passagem para Dallas, Texas marcadas para o dia seguinte. Se quiserem ver no mapa existe 2 marcadores vermelhos em Dallas.

As fichas dos outros NPCs adversários também virão no próximo post.

Aguardem a cena 4

4 comentários:

  1. Cara, vindo de você eu considero um grande elogio! Sabendo que sou sua fã a tempos...valeu mesmo.

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  2. Javo, muito obrigada pelo apoio. Seu comentário é o combustível que impulsiona essa blogueira iniciante e viva GURPS KKKK

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A CULPADA

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Sou Ellayne Medeiros da Silva, Engenheira Eletricista formada na Universidade Federal de Campina Grande, especialista em planejamento pela Universidade Federal do Amazonas

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